Hilfe &
Handbuch
Alles, was du brauchst, um mit Squova zu arbeiten, von der Anmeldung bis zum ausgerichteten Wettbewerb. Such dir das Kapitel, das gerade dran ist.
Erste Schritte
Vom Konto bis zum ersten Team, in der Reihenfolge, in der es tatsächlich passiert.
Kapitel 01
Anmelden & Konto
Konto erstellen, anmelden, Passwort zurücksetzen, dazu die Bedeutung des Zugangscodes in der Testphase. Kapitel 02Team beitreten oder gründen
Mit Beitritts-Code oder Einladung in ein bestehendes Team. Oder ein eigenes Team anlegen und die ersten Leute holen. Kapitel 03Sich in der App zurechtfinden
Wo was liegt. Die vier Grundziele, der vierte Platz („Mehr“ auf dem Telefon, „Mitglieder“ ab Tablet), der Team-Wechsel und warum manche Einträge fehlen oder ein Schloss tragen.Team organisieren
Termine, Mitglieder und alles, was zum Alltag eines Teams gehört.
Kapitel 04
Termine und Zusagen
Zusagen, absagen und für andere antworten. Als Trainer:in Termine anlegen, Serien pflegen, Anwesenheit erfassen. Kapitel 05Mitglieder, Rollen & Rechte
Wer gehört zum Team, wer darf was. Rollen anpassen, eigene Rollen bauen, Gruppen und Ämter vergeben. Kapitel 06Dateien, Material & Kontakte
Drei Ablagen an einem Ort. Dokumente mit Vorschau, das Material-Inventar mit Zustand und Lagerort, und das gemeinsame Adressbuch.Kommunizieren
Chat, Ankündigungen, Umfragen, und wer davon was zu sehen bekommt.
Kapitel 07
Chat und Ankündigungen
Wann du den Chat nimmst und wann eine Ankündigung. Mit Gruppen, Sprachnachrichten, Lesestatus und der „Verstanden“-Pflicht. Kapitel 08Umfragen und Terminfindung
Wie du eine Umfrage anlegst, abstimmst und auswertest. Einfach- und Mehrfachauswahl, Terminfindung, anonyme Abstimmung, Fristen und Ergebnis-Regeln. Kapitel 09Feedback & Forum
Rückmeldung an den Trainerstab, vertraulich, öffentlich als Forum oder anonym, mit Kategorie, Status und Antworten. Kapitel 10Wer sieht was
Die Empfängerliste, ein Vokabular für alle Module. Standard ist das ganze Team, einschränken geht auf Gruppen und Personen.Sport & Spieltag
Wettbewerbe ausrichten, Spiele erfassen, Taktik vorbereiten.
Kapitel 11
Wettbewerb anlegen und planen
Runde, Turnier oder Pokal aufsetzen. Teilnehmer eintragen, den Verbandsplan einlesen oder eine Runde erzeugen lassen, Richtzeiten und Schiedsgericht ableiten. Kapitel 12Spieltag, Ergebnisse und Tabelle
Was während der Saison passiert. Jede Begegnung wird zum Termin, Ergebnisse melden dürfen beide Seiten, und die Tabelle rechnet mit dem Satzquotienten. Kapitel 13Spielplan öffentlich zeigen
Der öffentliche Link für alle, die Squova nicht nutzen, der Link zum Eintragen von Ergebnissen ohne Konto, die Hallen-Anzeige für den Beamer und der Ausdruck für den Aushang. Kapitel 14Live-Scoring
Satz für Satz mitzählen am Feldrand. Ein Tipp ist ein Punkt, die Satz-Logik kennt Halle und Beach, und wer zu Hause ist, sieht den Stand in Echtzeit. Kapitel 15Taktik, Spielzüge & Übungen
Aufstellungen als Tafeln, Spielzüge in drei Dimensionen mit echten Feldmaßen, dazu eine Übungssammlung fürs Training. Teilbar mit dem Team. Kapitel 16Der Sport-Bereich
Der einzige Bereich, der sich je Sportart anpasst. Was darin liegt, dazu Saison-Ziele und Beach-Paare.Verwalten & auswerten
Team-Einstellungen, Kasse, Auswertungen, und was tun, wenn etwas klemmt.
Kapitel 17
Team verwalten
Wer ins Team kommt, welche Rollen, Ämter und Gruppen es gibt, dazu Kennzahlen, Farbe, Logo, Module, Tarif sowie Export und Löschung des Teams. Kapitel 18Finanzen, Kasse, Beiträge, Umlagen
Kassenstand und Buchungen, Beiträge mit Zahlungsstand, Umlagen mit gleichen oder ungleichen Anteilen, dazu für alle der Blick auf die eigenen offenen Beträge. Kapitel 19Statistiken
Ein Filter, vier Sichten. Bilanz und Form aus den Spielen, Beteiligung aus den Terminen, Einsätze aus der Aufstellung, und eine ehrliche Angabe zur Datenbasis. Kapitel 20Level & Abzeichen
Punkte fürs Dabeisein, Level, Abzeichen und eine rollierende Rangliste. Freiwillig, ohne sportliche Wertung, und standardmäßig ausgeschaltet. Kapitel 21Verein & Team-Verbindungen
Mehrere Teams unter einem Vereinsdach, Verbindungen auch darüber hinaus, ein Chat je Verbindung, dazu die Regel, dass Klarnamen die Team-Grenze nie automatisch überqueren. Kapitel 22Wenn etwas nicht klappt
Die häufigsten Stolpersteine und was dahintersteckt. Fehlende Einträge, keine Benachrichtigungen, veralteter Stand, und wie du uns erreichst.Kein Kapitel gefunden. Versuch es mit einem anderen Wort, oder schreib uns.