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Spieltag, Ergebnisse und Tabelle

Was während der Saison passiert. Jede Begegnung wird zum Termin, Ergebnisse melden dürfen beide Seiten, und die Tabelle rechnet mit dem Satzquotienten.

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Der Plan steht. Ab hier geht es um die Saison: wann ihr wo spielt, wie das Ergebnis in die Tabelle kommt und wer es eintragen darf. Wie ein Wettbewerb entsteht, steht unter Wettbewerb anlegen und planen.

Die Liste

Jede Zeile beantwortet dieselbe Frage wie der Wettbewerb selbst: wann geht es weiter, und wo stehen wir? Unter dem Namen steht der nächste Spieltag mit Datum, Bezeichnung und Halle, darunter euer Platz, eure Punkte und die Einordnung (Art, Saison). Ist der Spieltag heute, steht dort „Heute“. Laufende und abgeschlossene Wettbewerbe stehen unter eigenen Überschriften, damit die Vorsaison nicht ewig oben klebt.

Rechts steht ein Etikett, und zwar höchstens eines. Läuft gerade ein Spiel, steht dort läuft, und die Zeile darunter sagt grün, wo: „Läuft · Spieltag 2 · Pokalhalle West“. Fehlt in einem Wettbewerb, den ihr ausrichtet, ein Ergebnis, steht dort die Zahl, zum Beispiel 1 offen; es ist dieselbe Zahl wie der Chip im Wettbewerb selbst. Nehmt ihr nur teil und läuft gerade nichts, steht Wir nehmen teil. Fehlende Ergebnisse stehen dort nicht: Melden dürft ihr sie ohnehin nicht.

Was die Seite dir zuerst zeigt

Ein Wettbewerb kann vierzehn Spieltage haben, und an einem Spieltag laufen mehrere Spiele. Oben stehen deshalb drei Kacheln, und jede beantwortet eine eigene Frage.

Wann geht es weiter. Die erste nennt den Spieltag mit Datum. Die Überschrift sagt, welcher Fall gilt: „Nächster Spieltag“, „Heute“, „Jetzt“, wenn gerade gespielt wird, und „Letzter Spieltag“, wenn alles vorbei ist. Darunter steht die Bezeichnung des Spieltags, und wenn Platz ist, auch die Halle und wie viele Spiele dort schon gespielt sind. Ein Tipp wählt diesen Spieltag in der Leiste aus.

Was ihr dort spielt. Die zweite zeigt euer Spiel: die Uhrzeit und den Gegner. Läuft das Spiel gerade, steht dort der Punktestand, und ein Tipp führt in den Zähler. Ist euer Spiel schon vorbei, heißt die Kachel „Zuletzt“ und nennt das Ergebnis aus eurer Sicht. Darunter stehen eure Zusagen; sind weniger Zusagen da als Spieler auf dem Feld stehen, wird die Zahl hervorgehoben. Spielt ihr an diesem Tag nicht mit, steht ein Strich.

Was noch fehlt. Die dritte zählt die Ergebnisse, die niemand gemeldet hat. Gezählt wird nur an Spieltagen, die schon vorbei sind: Ein Spiel am kommenden Samstag fehlt nicht, es war nur noch nicht. Stehen alle Ergebnisse, sagt die Kachel „Nichts“. Fehlt etwas, ist die Zahl hervorgehoben, der Hinweis nennt den frühesten betroffenen Spieltag, und ein Tipp schaltet den Filter „Offen“ ein. Strittige Ergebnisse zählen mit, denn auch sie fehlen in der Tabelle. Richtet ihr den Wettbewerb nicht selbst aus, heißt die Kachel „Ergebnisse offen“.

Die Kacheln richten sich nach dem Platz. Auf dem Telefon und in schmalen Fenstern nimmt die erste die volle Breite, die anderen beiden teilen sich die Zeile darunter, und der Gegnername rutscht eine Zeile tiefer. Abgeschnitten wird nichts: Was nicht in eine Zeile passt, entfällt und steht dafür weiter unten im Spielplan.

Steht der Spielplan noch nicht, findest du an dieser Stelle die drei Wege, einen anzulegen: Datei einlesen, Runde erzeugen, Spieltag von Hand. Sie erscheinen nur mit dem Recht „Wettbewerbe verwalten“. Ohne das Recht steht im Plan der Hinweis, dass der Spielplan noch nicht steht.

Darunter kommt der Spielplan. Über ihm steht eine Leiste mit allen Spieltagen, und genau einer davon ist gewählt: darunter stehen nur seine Begegnungen. Vorausgewählt ist derselbe Spieltag, den die erste Kachel nennt, und die Leiste rollt ihn beim Öffnen ins Bild.

Der Punkt vor jedem Spieltag sagt seinen Zustand. Grün mit Haken heißt gespielt und vollständig, orange heißt gespielt, aber ein Ergebnis fehlt noch oder ist strittig. Grün ohne Haken heißt, dass dort gerade ein Spiel läuft. In der Team-Farbe steht der heutige oder der nächste Spieltag, ein grauer Ring alles, was später kommt. Unter der Bezeichnung steht das Datum, bei besonderer Lage „Heute“, „läuft“, „offen“ oder „spielfrei“.

Fehlt irgendwo ein Ergebnis, steht links neben der Leiste ein Chip „Offen“ mit der Zahl. Ein Tipp darauf zeigt statt eines Spieltags alle Spieltage, an denen etwas fehlt, und in jeder Karte nur die betroffenen Spiele. Fertige Zeilen sind dann ausgeblendet. Ein Tipp auf einen Spieltag in der Leiste beendet den Filter wieder. Sind alle Ergebnisse gemeldet, gibt es den Chip nicht.

Der Chip zählt dasselbe wie der Punkt in der Leiste und die dritte Kachel: nicht gemeldete und strittige Ergebnisse an Spieltagen, die schon vorbei sind. Das Spiel selbst trägt dann das Etikett Ergebnis fehlt. Ein strittiges Ergebnis fehlt nicht, es ist umstritten, und trägt deshalb strittig.

Der gewählte Spieltag bleibt gewählt, auch wenn du auf die Tabelle wechselst, ein Ergebnis einträgst oder ins Spiel, in den Zähler oder in die Hallen-Anzeige gehst. Erst ein Neustart der App setzt die Auswahl zurück. Sonst müsstest du dich nach jeder Eingabe erneut zu deinem Spieltag durchklicken.

Auf einem breiten Bildschirm steht die Tabelle rechts daneben und bleibt stehen, während du den Plan durchscrollst. Dafür braucht es viel Platz: Seitenleiste, Wettbewerbs-Liste und Plan wollen zusammen rund 1520 Punkte. Darunter, auch auf einem gewöhnlichen Notebook, schaltest du oben zwischen Spielplan und Tabelle um.

Oben rechts stehen zwei Wege. Teilen bündelt, was nach außen geht, in Abschnitten: den öffentlichen Link, den Link zum Eintragen für Leute ohne Konto, die Einladungen an Mannschaften, die noch nicht in Squova sind, Mannschaft hinzufügen und die Ausgabe mit Hallen-Anzeige und Ausdruck. Den Knopf sieht jeder, der den Wettbewerb sieht; wer ihn nicht verwaltet, findet darin nur die Ausgabe. Hinter den drei Punkten liegt, was verwaltet wird, in drei Gruppen: Wettbewerb, Spielplan und Unser Team. Wer nichts verwalten darf, findet dort nur den Schalter für den Kalender; wer zusätzlich nicht mitspielt, sieht die drei Punkte gar nicht.

Jeder Spieltag landet im Kalender

Den größten Teil der Arbeit nimmt euch dieser Schritt ab: Eine Begegnung erzeugt in jedem beteiligten Team genau einen Termin.

Beteiligt heißt: als echtes Team eingetragen. Ein Platzhalter ist nur ein Name und hat keinen Kalender, in den etwas hineinlaufen könnte. Steht im Kalender nichts, ist fast immer das die Ursache; ein Blick in die Teilnehmerliste klärt es.

Dieser Termin ist danach die einzige Wahrheit für Datum, Ort, Treffpunkt und Zusagen, und er kann alles, was ein Termin kann: Zusagen mit Warteliste, Fahrgemeinschaft, Wetter, Kommentare, Erinnerungen, Kalender-Abo.

Die Zusagen stehen auch im Spielplan. Unter jeder Begegnung, an der ihr beteiligt seid, steht „9 Zusagen · 2 ohne Antwort“. Die Frage vor einem Spieltag ist nämlich selten „wer spielt gegen wen“, das steht ja darunter, sondern sind wir genug. Sind es weniger Zusagen, als auf dem Feld stehen (sechs in der Halle, zwei am Beach), wird die Angabe hervorgehoben.

Nur eure Zahlen. Die Zusagen der anderen Mannschaften seht ihr nicht, und sie sehen eure nicht. Zusagen sind team-intern, wie Mitglieder und Aufstellungen.

  • Wird verlegt, ziehen alle Kalender mit, und alle beteiligten Teams bekommen eine Meldung. Ein Termin, der sich still verschiebt, schickt am Samstag jemanden zur falschen Zeit los.
  • Wird abgesagt, verschwindet der Termin nicht. Er heißt „Abgesagt“ und trägt den Grund. Sonst stehen am Samstag Leute in der Halle, weil sie eine Löschung nicht bemerkt haben.

Wovon ihr erfahrt. Squova meldet sich bei drei Dingen: Es gibt einen neuen Spieltag, eine Begegnung wurde verlegt, oder das Ergebnis einer Begegnung steht vollständig. Sonst nichts. Ein einzelnes Spiel und erst recht ein einzelner Satz meldet sich nicht: Bei einem Spieltag mit fünf Partien wären das fünf Meldungen für eine Sache, und das Erste, was Leute dann abschalten, sind die Meldungen. Wer die Aenderung selbst eingetragen hat, bekommt sie nicht zurück.

Ihr wollt die Termine nicht im Kalender? Über das ⋮ im Wettbewerb stellt ihr sie ab, für euer Team, ohne den Ausrichter zu fragen. Eure Teilnahme und die Tabelle bleiben davon unberührt; nur euer Kalender wird still. Anschalten geht genauso wieder.

Ergebnisse melden

Satzergebnisse trägt ein, wer den Wettbewerb verwaltet, oder wer im gastgebenden Team dieselbe Berechtigung hat. Das ist Absicht: Wer vor Ort ist, soll melden können, ohne den Ausrichter anzurufen. Dazu kommt der Link zum Eintragen: Wer ihn hat, trägt ohne Konto und ohne Berechtigung ein. Wie du ihn anschaltest, steht in Wettbewerb nach außen zeigen.

Wer gemeldet hat, steht am beendeten Spiel im Ergebnis-Formular: das Team, auch der Ausrichter, der nicht mitspielt, und der Zeitpunkt. Kam das Ergebnis über den Link zum Eintragen, steht dort „Eingetragen von ‹Name› über Link“; die teilnehmenden Teams sehen nur „über Link“. Ergebnisse, die mit einem eingelesenen Plan kamen, tragen keine Meldung.

Ein eingetragenes Ergebnis lässt sich korrigieren. Am beendeten Spiel steht dafür der Stift, sichtbar für alle, die melden dürfen. Ein Tipp auf die Spielzeile selbst öffnet dagegen die Ansicht: Der Tipp ist „ansehen“, das Symbol ist „tun“.

An jedem Spiel stehen höchstens zwei Symbole, eines je Handlung:

Lage Symbol Was passiert
Noch nicht gespielt, ihr dürft zählen Das Scoreboard geht auf.
Es läuft gerade, ihr dürft zählen Zurück ins laufende Scoreboard.
Noch nicht beendet, ihr dürft melden Stift Das Formular geht auf.
Beendet Stift Das Ergebnis lässt sich korrigieren.
Zwei verschiedene Meldungen Stift Beide Meldungen stehen zur Wahl.

Dürft ihr beides, stehen ▶ und Stift nebeneinander, der Play-Knopf zuerst. An einem beendeten Spiel gibt es nichts mehr zu zählen, dort steht nur der Stift.

Zwei Symbole für zwei Handlungen: zählen und eintragen. Bis zum 09.09.2026 standen dort fünf verschiedene Beschriftungen als Knöpfe. Bei vier Spielen untereinander waren das vier Aufforderungen in einer Spalte, und neben zwei langen Vereinsnamen blieb für die Namen selbst zu wenig Platz. Wer wissen will, was ein Symbol tut, hält den Zeiger darauf oder lässt es sich vorlesen: Die Beschriftung ist weiter hinterlegt.

Aus einem geplanten Spiel heraus kannst du direkt ins Live-Scoring springen und Satz für Satz mitzählen; das Ergebnis steht danach von selbst im Plan. Das geht überall gleich: aus der Spiele-Liste, aus dem Termin und aus dem Spielplan.

Wollt ihr das Ergebnis stattdessen von Hand eintragen, öffnet sich dasselbe Formular an jeder dieser Stellen:

  • im Spielplan am Stift in der Spielzeile,
  • am Termin unter „Dein Spieltag“ am Stift neben dem Play-Knopf,
  • im Scoreboard über ⋮ → Ergebnis eintragen,
  • in der Spiel-Ansicht am Stift oben rechts,
  • in der Spiele-Liste über ⋮ → Ergebnis.

Bearbeiten in der Spiele-Liste ändert Gegner, Heim oder Auswärts, Datum, Ort, Schiedsrichter und Notiz. Das Ergebnis steht dort nicht.

Wenn zwei Teams Verschiedenes melden

Dann überschreibt die zweite Meldung die erste nicht. Beide stehen nebeneinander, das Spiel trägt das Etikett strittig, und es zählt nicht in der Tabelle, bis es geklärt ist. Am Spiel steht dann beides nebeneinander: „Seeblick Herren 1 meldet 3:0 · Lindenau Herren 1 meldet 0:3. Zählt nicht in der Tabelle, bis es geklärt ist.“

Stilles Überschreiben wäre die eine Variante, die Streit erzeugt, ohne ihn zu zeigen: Die Tabelle sieht richtig aus, und niemand weiß, warum sie es nicht ist.

  • Wer zuerst meldet, verliert seine Zahl nicht dadurch, dass jemand widerspricht.
  • Der Ausrichter entscheidet. Im Ergebnis-Sheet stehen beide Meldungen als Knopf, ein Tipp übernimmt eine. Vermerkt bleibt, wer gezählt hat, nicht wer entschieden hat.
  • Einigt ihr euch selbst, meldet einfach beide dasselbe: Eine übereinstimmende Meldung bestätigt und räumt den Streit ab.
  • Meldet der Ausrichter selbst, gilt seine Zahl sofort. Er führt die Runde und erzeugt keinen Streit mit sich selbst.
  • Der Link zum Eintragen zählt mit. Weicht ein Eintrag über den Link von einer Meldung aus der App ab, wird das Spiel ebenso strittig, in beide Richtungen. Was dabei sonst noch gilt, steht in Wettbewerb nach außen zeigen.

Squova fragt nach. Sind zwei Stunden nach dem letzten Spiel einer Begegnung noch Ergebnisse offen, bekommt das gastgebende Team einen Hinweis, einmal und nicht jede Stunde. Ist der Gastgeber gar nicht in Squova, geht er an den Ausrichter: Er ist dann der Einzige, der noch etwas tun kann. Eine Tabelle mit Lücken ist keine Tabelle, und der häufigste Grund für eine Lücke ist kein Streit, sondern der Samstagabend.

Wer mitzählen darf

Beide spielenden Teams und das eingeteilte Schiedsgericht. Gedacht ist das für den es gemacht ist: Bei einer Dreier-Begegnung pfeift das gerade nicht spielende Team, und oft ist es das einzige, das noch jemanden zum Zählen übrig hat.

Auch am gepfiffenen Spiel steht deshalb der Weg zum Zähler: im Spielplan als ▶ an der Spielzeile, am Termin unter „Dein Spieltag“ als Play-Knopf. Am Termin ist er farbig hervorgehoben: Er sagt „ihr seid dran“, nicht „ihr könntet“.

Mitzählen und melden sind zwei verschiedene Dinge. Ein Gast-Team, das spielt oder pfeift, zählt mit und sieht ▶, aber keinen Stift: Das Formular öffnet nur, wer ausrichtet oder Gastgeber ist. Was es im Scoreboard zählt, steht nach dem Beenden trotzdem im Plan.

Wer pfeift, sieht kein „Wir“, sondern beide Mannschaften beim Namen. Ein erfundenes „Wir“ wäre schlimmer als zwei Namen.

Alle sehen denselben Stand, Punkt für Punkt: die spielenden Teams, der Ausrichter, die Hallen-Anzeige und der öffentliche Link. Jeder aus seiner Sicht, aber es ist dieselbe Zahl.

Es zählt immer nur ein Gerät. Wer den ersten Punkt tippt, hält die Tasten; bei den anderen steht stattdessen „X zählt gerade · Übernehmen“. Ein Tipp darauf holt sie her, der Stand bleibt stehen. Geht ein Akku leer, zählt jemand anderes weiter, statt dass das Spiel hängt.

Schon der erste Ballwechsel macht das Spiel „läuft“, nicht erst der erste fertige Satz. Genau in diesen Minuten schaut man in den Plan.

Beim Eintragen von Hand steht „2 : 1“ oben. Mehr braucht es nicht, wenn in der Gruppe nur das stand. Wer den Spielberichtsbogen vor sich hat, klappt Sätze auf und trägt sie einzeln ein; die Tabelle braucht sie für den Ballpunkt-Quotienten, der bei Punktgleichheit entscheidet.

Freilassen löscht nichts. Korrigierst du ein live gezähltes Spiel auf „2:1“, ohne die Sätze anzufassen, bleiben sie erhalten.

Wie ein Spiel dasteht

Im öffentlichen Link, auf der Hallen-Anzeige und auf dem Ausdruck steht ein Spiel so da: Jede Mannschaft bekommt eine eigene Zeile, ihre gewonnenen Sätze stehen rechts daneben, der Sieger fett.

#1  10:00 · Feld 1
    TSV Bad Saulgau                 3
    TB Sigmaringen Blockbuster      1
    25:22  ·  19:25  ·  25:19  ·  25:17
    Schiedsgericht: PTSV Ravensburg

Im Spielplan der App ist es dieselbe Anordnung mit drei Abweichungen, weil dort zehn Zeilen untereinander stehen und nicht eine für sich:

  • Uhrzeit und Feld stehen in einer eigenen Spalte links, statt als Kopfzeile über jedem Spiel.
  • Die laufende Nummer fällt weg, sobald ein Feld dasteht. Sie ist die Kennung am Kampfgericht, und dort steht sie weiter.
  • Pfeift euer eigenes Team, steht statt „Schiedsgericht: …“ nur Wir pfeifen. Der Name stünde sonst zweimal in derselben Zeile.

Die Zahl steht neben dem Namen, dem sie gehört. Das überlebt auch zwei lange Vereinsnamen, bei denen ein Ergebnis am rechten Rand nichts mehr mit der Mannschaft zu tun hätte. Ein Spiel ohne Ergebnis zeigt einen Strich, kein 0:0.

Die Tabelle

Sie rechnet mit, sobald Ergebnisse da sind, und zwar nur mit beendeten Spielen. Darüber steht deshalb, wie viel von ihr schon gilt: „6 von 7 Spielen gewertet“, dazu „1 offen“ und „1 läuft“, wenn es das gerade gibt. Solange etwas offen ist, ist die Tabelle ein Zwischenstand. Gibt es überhaupt noch kein Spiel, steht die Zeile nicht da.

„Offen“ heißt hier dasselbe wie beim Chip über dem Spielplan: ein Ergebnis, das an einem Spieltag fehlt, der schon vorbei ist. Ein Spiel am kommenden Samstag fehlt nicht.

Die Spalten: # für den Platz, Mannschaft, Sp für gespielte Spiele, Sätze als gewonnen zu verloren, Quot. für den Satzquotienten und Pkt für die Wertungspunkte. Die Satzspalte beantwortet die Frage, die der Quotient nur andeutet: warum jemand bei gleichen Punkten vorne steht.

Die Wertung wählst du beim Wettbewerb:

  • Volleyball, 3/2/1/0 Punkte,
  • einfach, 2/0,
  • Sieg/Niederlage.

Unter der Tabelle steht, welche davon gerade gilt, zusammen mit der Satzregel. Beides kommt aus den Einstellungen des Wettbewerbs; du musst nirgends nachschlagen, nach welchen Regeln gerechnet wird.

Bei Gleichstand entscheidet der Satzquotient, dann der Ballpunkt-Quotient, dann der direkte Vergleich.

Squova rechnet bewusst mit dem Quotienten, nicht mit der Differenz. Bei ungleich vielen gespielten Partien, und die gibt es in fast jeder Hobbyrunde, bevorzugt die Differenz systematisch das Team, das mehr gespielt hat.

Wer darf was

Melden darf, wer das Recht Ergebnisse hat, im Besitzer-Team oder im gastgebenden Team. Sehen darf jede:r im Besitzer- oder Teilnehmer-Team, auch im kostenlosen Tarif. Die vollständige Aufstellung steht unter Wettbewerb anlegen und planen.